Splinter Cell это серия видеоигр в жанре стэлс-экшена, курируемая американским писателем Томом Клэнси. Благодаря успеху серии в ее составе представлено уже несколько игр и книг по мотивам.

Главный герой серии — Сэм Фишер, специальный агент подразделения АНБ «Третий эшелон», специализирующийся на скрытном проникновении. В ходе нескольких игр Фишер разрушает планы террористов угрожающих безопасности США. Сэм Фишер говорит голосом актера Майкла Айронсайда.

Splinter Cell является торговой маркой студии Тома Клэнси Rubicon и была лицензирована Ubisoft для создания игр. Персонажи игры, так же как и «Третий эшелон» были созданы сценаристом Ubisoft Джей Ти Петти.

Обзор

Сюжеты всех частей игры повествуют о том, как террористы разрабатывают оружие массового поражения, а Сэм Фишер должен помешать им использовать это оружие. Миссии варьируются от обычной разведки до захвата в плен вражеских командиров. Скрытность — главный элемент геймплея. Беспорядочная стрельба может привлечь к Фишеру нежелательное внимание, что может усложнить прохождение уровня. В первых двух частях после трех поднимаемых тревог игра заканчивалась. С третьей части с каждой поднимаемой тревогой увеличивается уровень осторожности врагов. Они надевают бронежилеты, усиливают патрули и даже устраивают засады.

Наилучший способ прохождения игры — быть незаметным для врагов, выбирать наименее опасные пути и использовать окружающую обстановку. Игра — комбинация проблем, требующих быстрого решения. В Pandora Tomorrow впервые в стелс-играх появился режим мультиплеерной игры два-на-два. В Chaos Theory появился еще и кооперативный режим прохождения.

В Double Agent был введен еще один показатель, за которым следует следить игроку — шкала отношения. В этой части Фишер становится двойным агентом и внедряется в террористическую группировку, где должен выполнять задания как террористов, так и Третьего эшелона. Шкала показывает насколько хорошо к действиям Фишера относятся террористы и АНБ, и если одна из шкал опуститься до нуля игра будет проиграна.

Игры

Различные части игры разрабатывались двумя отдельными студиями Ubisoft — Ubisoft Montreal и Ubisoft Shanghai.
Tom Clancy's Splinter Cell (2002, Ubisoft Montreal) — АНБ организует новое секретное подразделение «Третий эшелон». Сэм Фишер, один из первых оперативником этого подразделения, должен предотвратить разгорающуюся войну между США и Китаем, и отыскать скрывающегося президента Грузии Комбаяна Николадзе, чтобы помешать ему использовать его секретное оружие под названием «Ковчег».
Tom Clancy's Splinter Cell: Extemded Ops (2003, Ubisoft) - Эта часть представляет собой просто набор миссий, не связанных между собой никаким сюжетом. Выходила только на мобильных телефонах.
Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004, Ubisoft Shanghai) — Сэм Фишер должен остановить харизматичного индонезийского военного лидера Сухади Садоно, который решил использовать опасный биологический вирус «Пандора завтра» против США.
Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory (2005, Ubisoft Montreal) — Сэм Фишер должен остановить конфликт между США и Северной Кореей, который был развязан хакерами корпорации Дисплейс Интернейшенел во главе с его старым другом Дугласом Шетландом.
Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent (2006, Ubisoft Shanghai (PC, Xbox 360, PS3)/Ubisoft Montreal (PS2, Xbox, GameCube, Wii)) — Сэм Фишер проникает в террористическую организацию в качестве двойного агента. Он должен помешать террористам использовать ядерные ракеты и при этом не раскрыть себя. Фишеру неожиданно приходиться делать моральный выбор между спасением миллионов и смертью единиц.
Tom Clancy's Splinter Cell: Essentials (2006, Ubisoft Montreal) — Сэма Фишера арестовывают агенты АНБ по подозрению в убийстве Ламберта. Во время допросов он вспоминает свое прошлое.
Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction (2008, Ubisoft Montreal) — Сэм Фишер обнаруживает, что «Третий эшелон» начал заниматься темными делами. Фишера объявляют врагом страны и он вынужден скрываться от лучших агентов спецслужб США.

Книги

Все книги по мотивам Splinter Cell были написаны различными авторами под одним псевдонимом Дэвид Майклс. Первые две книги написал американский автор Рэймонд Бенсон, известный по нескольким книгам про Джеймса Бонда. Следующий книги написал другой неизвестный автор.
Tom Clancy's Splinter Cell (2004, Рэймонд Бенсон)
Tom Clancy's Splinter Cell: Operation Barracuda (2007, Рэймонд Бенсон)
Tom Clancy's Splinter Cell: Checkmate (2006, неизвестный автор)
Tom Clancy's Splinter Cell: Fallout (2007, неизвестный автор)

Фильм

Существование фильма было подтверждено рекламным роликом в коллекционном издании Splinter Cell: Chaos Theory. Права на фильм получила Paramount Pictures. Изначально на роль режиссера был заявлен Питер Берг, а сценаристами должны были стать Джей Ти Петти и Джон Джей МакЛауглин.

Летом 2005 года Петти и Берг ушли из проекта, а права на фильм перешли к DreamWorks. Впрочем, вскоре Paramount Pictures приобрела Dreamworks. На данный момент производство фильма остановлено.


Прочее
Трифокальные очки стали символом Splinter Cell.
Изначально Том Клэнси отклонил идею трехглазых очков Сэма Фишера, утвержая, что невозможно совместить в приборе термальное видение и ночное видение. Разработчики считали, что использование двух различных очков усложнит игру и Клэнси пришлось согласиться. Сейчас трехглазые очки стали символом серии.
В Splinter Cell использовалась технология Motion capture для всех персонажей кроме самого Сэма Фишера. Аниматоры желали придать Сэму больше пластичности и гибкости в движениях.

 


Прошло 2 года с момента анонса Splinter Cell: Conviction, но только сейчас ожидания игроков были вознаграждены демонстрацией геймплея и объявлением даты релиза. Многие уже успели позабыть о существовании игры, а между тем Ubisoft обещает выпустить проект уже осенью. Из того, что нам показали на E3, можно сделать вывод, что последние два года не прошли даром. Игра стала намного красивее, разработчики добавили в нее новые возможности и более детально проработали сюжетную кампанию.
  
Враги располагают снаряжением, которое теперь недоступно Сэму, поэтому приходится думать на два шага вперед  В желании отомстить за свою дочь Сару Фишера уже ничто не остановит

Первым делом хочется отметить, что Conviction практически полностью утратил связь с первыми частями сериала. Сэм Фишер больше не является агентом тайной организации «Третий Эшелон», отныне его главной целью стала месть за убитую дочь. Расследование приводит бывшего сотрудника спецслужб на Мальту, затем Сэму предстоит поездка в Вашингтон. В отсутствии поддержки правительства, а вместе с ним и специального снаряжения, герою приходится самостоятельно выкручиваться в борьбе с врагами. Так, мини-камеру на гибком шнуре заменит осколок зеркала, просунутый под дверь. Отсутствие очков ночного видения компенсируется новой возможностью «запоминать» позицию, где вас в последний раз видели враги. Это место обозначается маркером в виде силуэта Фишера, т.е. мы знаем, где нас пытаются разглядеть противники, что дает нам возможность незаметно скрыться с этого места и сменить укрытие. К тому же в таком состоянии геймеру будут видны интерактивные объекты, к примеру, игра может подсветить люстру, стоит по ней только выстрелить, как она упадет на стоящих внизу врагов, уничтожив их.

Одной из особенностей Conviction стала возможность допроса свидетелей. Выглядит этот процесс весьма жестоко: можно просто молотить врага головой о стену и другие твердые поверхности, а можно даже убить. Также хочется отметить возросшую динамику, отныне Сэму не нужно скрывать своего лица, да и время его постоянно поджимает. Теперь нет никакой необходимости проводить половину игры в темных закутках уровня, прятаться нужно, но только на короткое время. Да и сам герой стал намного проворнее и быстрее: он с легкостью карабкается по карнизам зданий и выполняет другие акробатические трюки.

Графика значительно похорошела по сравнению с тем, что нам показывали в 2007 году. Персонажи прибавили в полигонах, а мир стал более реалистичным, демонстрируя повседневную жизнь своих обитателей. Изменился и сам Сэм Фишер, став намного мрачнее и старше. Особенно хочется отметить потрясающее освещение локаций и новый взгляд на подачу сюжета. Мысли героя в определенные моменты проецируются на стены в виде черно-белых воспоминаний, что выглядит очень стильно и свежо.

Нам остается только порадоваться за возрождение некогда популярного сериала, у Splinter Cell: Conviction есть все предпосылки, чтобы стать хитом предстоящей осени. Игра разрабатывается эксклюзивно для Xbox 360, хотя раньше в списке платформ числился еще и PC. Возможно, что это временная мера, но в ближайшем будущем мы этого все равно не узнаем. Главное, что Сэм Фишер жив и готов отправиться на свое последнее задание.
Евгений Курочкин (game)land.

Последний раз мы видели Сэма Фишера в далеком 2007 и как настоящая звезда он на несколько лет ушел в подполье. Почти 2 года Ubisoft Montreal не сообщала никакой информации о новом проекте и вот на E3 завеса тайны была сорвана и мы наконец увидели нового Сэма.

Выжив после событий в Double Agent, Сэм ушел в подполье. Два года спустя он начинает охоту на пьяного водителя, который сбил его дочь Сару Фишер. Месть приведет его на Мальту, а затем в Вашингтон. Сэм уже больше не прячется. Более того, у него нет швейцарского ножа и разнообразных гаджетов. В этот раз он полагается только на себя, используя все, что попадется под руку, включая оружие убитых врагов. Правда по словам разработчиков, ближе к середине игры Сэм вернется в Третий Эшелон, а следовательно он снова оденет свои знаменитые очки-сенсоры. Креативный директор проекта Макс Беланд (Max Beland) сообщил, что у многих врагов в отличие от Сэма изначально будут очки ночного видения. Остается только надеяться, что Сэм сможет их подбирать с трупов.
Аналитик Третьего Эшелона - Анна Гримсдоттир (Anna Grimsdottir) продолжит помогать нам. Кроме этого мы повстречаем Викто Косте (Victo Coster) - морского пехотинца, который работает консультантом в охранной компании. Костер и Сэм давно знакомы, правда пока не известно как именно они будут взаимодействовать в игре. Первоначальной целью Сэма является Андрий Кобин (Andriy Kobin) - торговец оружием, обитающий на Мальте. По слухам, именно он причастен к смерти Сары.
Несмотря на то, что Сэм больше не оперативник, все его навыки остались при нем. Он невероятно быстро и бесшумно расправляется со всеми, кто встает у него на пути. В игре появилась техника "mark and execute", знакомая нам по Rainbow Six Vegas. Данная система позволяет отметить жертву до входа в комнату. Правда в отличие от Rainbow Six Vegas, расправляться с противником будут не товарищи по команде. Всю грязную работу Сэм будет делать самостоятельно.

Поскольку Сэму нечего терять, он стал более агрессивным и жестоким. Он может захватывать людей и выпытывать необходимую информацию. В зависимости от обстоятельств, Сэм может просто вырубить жертву, или же убить ее - выкинув к примеру из окна, или разбив голову об раковину.

Из игры исчез показатель скрытности. Вместо этого, когда Сэм находится на свету - вся картинка представлена в ярких красках, а когда Сэм сидит в укрытии, все будет отображаться в черно-белых тонах. Также игроков порадует новость о том, что в Conviction нет сцен загрузки или заскриптованных роликов. Вместо этого все сцены выполнены на игровом движке.

Splinter Cell: Conviction разрабатывается для Xbox 360 и PC и выйдет этой осенью.


Два года назад Ubisoft анонсировала Splinter Cell: Conviction. А потом игра, словно шпион, растворилась. Что ж, Фишер вернулся, и на этот раз он принёс свою бум-палку(boom stick).
Забудьте то, что вы раньше знали о Conviction - от прежних наработок осталась только технология. Все остальные аспекты игры были переосмыслены и переделаны. Фактически, можно забыть то, что мы раньше знали о Splinter Cell. Conviction обещает быть настоящей эволюцией серии. В то время как игра базируется на основных принципах Splinter Cell, Ubisoft изменил геймплей до неузнаваемости.
Дочь Сэма Фишера была убита в начале Double Agent, и теперь он окончательно освободился от контроля правительственной организации Третий Эшелон, чтобы найти виновных.
Теперь Сэм самостоятелен, нет никакого голоса в ухе, направляющего его или заставляющего играть по правилам. В результате Сэм действует более интенсивно и жестоко, чем вы привыкли. Дело не в крови (хотя её тоже много) - жестокость в Conviction является побочным продуктом новой геймплейной механики.
 
В большинстве шпионских игр скрытность вам, как правило, навязывают. Вы скрываетесь, потому что вас вынуждают, потому что ваш персонаж чертовски уязвим вне тени. В Splinter Cell следствием этого являлся геймплей, строившийся на методе проб и ошибок и становившийся время от времени медленным и утомительным.
Conviction выбросил старую систему скрытности в помойку. Сэм Фишер - охотник, явно превосходящий по силе свою добычу. Он крадётся в тени, выжидает нужного момента и атакует с чудовищной ловкостью и свирепостью.
Джек Бауэр из ТВ-шоу "24" показал большинство геймплейных изменений Conviction. В "24" Бауэр часто использует скрытность, чтобы проникнуть в здание. Когда он видит врагов, он обозначает их, задерживает дыхание, выскакивает из укрытия и уничтожает противников в считанные секунды.
И если террорист обладает нужной информацией, Бауэр не боится использовать силу для того, чтобы её извлечь. Таков новый, совершенно бесстрашный Сэм Фишер.
Splinter Cell Conviction основывается на новой системе Mark and Execute. В любое время Фишер может отметить цели. Это могут быть противники, источники света, ловушки или взрывчатка.
Число одновременно выставляемых отметок зависит от оружия, находящегося в руках Сэма. После маркировки над целью появляется красный или белый маркер, в зависимости от того, может ли Сэм попасть в цель. Если маркер красный, то вам остаётся только нажать на кнопку execute, и Сэм выскочит из укрытия и уничтожит врагов. Гарантированно.
Если же цель находится за преградой, и маркер бледнеет, то нажатие на кнопку заставляет Сэма достать оружие, но не вести огонь. Таким образом, игрок всё ещё контролирует процесс, в то же время не будучи вынужденным собственноручно нажимать курок для уничтожения каждого врага.
AI Сэма запрограммирован так, чтобы самостоятельно определять приоритет меток для нанесения максимального ущерба. Например, если вы отметили люстру, висящую над террористами, а потом другого террориста, стоящего поодаль, то Сэм сначала выстрелит в люстру, так как это приведёт к большему количеству смертей, и к тому же отвлечёт внимание врагов.
Потом, если другая цель ещё жива, Сэм уложит и её.
AI обещает быть достаточно умным, чтобы принимать решения, достойные Сэма Фишера. Например, вы отмечаете два светильника и террориста. Первый выстрел пойдёт по светильнику, так как это даст Сэму преимущество не только над отмеченным врагом, но и надо всеми остальными в этой области. Обычно после этого он стреляет по второму светильнику, но если враг внезапно обернётся и начнёт стрелять, Сэм тут же сменит приоритеты и нападёт на противника.
Одна из главных причин Ubisoft ввести Mark and Execute кроется в предыдущих играх серии Splinter Cell. В прошлом Сэм прятался в тени, высовывался, медленно наводил прицел на первого врага и стрелял. После же следовало переводить прицел на другого врага и стрелять снова. Для этого требовались некоторые навыки, но это также и порождало медленного героя и геймплей, бывшего больше методичным, чем интуитивным.
Демо-версия, продемонстрированная на E3,показала, что редки ситуации, в которых Сэм полагается исключительно на Mark and Execute. Вокруг слишком много врагов, чтобы пытаться избавиться от них в один заход.
Вы должны использовать некоторую стратегию, чтобы выявить самых опасных врагов, чтобы вывести их из строя в первую очередь. Моё беспокойство заключалось в том, что с Mark and Execute не понадобится никаких навыков, необходимых в предыдущих играх серии. Когда я увидел систему в действии, я могу сказать, что Mark and Execute требует немного иного типа навыков, чем предыдущие Splinter Cell'ы.
Один из других новых элементов добавляет больше стратегии в Mark and Execute. Каждое оружие имеет собственные свойства. С пистолетом можно поставить две метки, а с пулемётом (?!-прим. пер.) несколько больше. C дробовиком красная метка будет отображаться даже сквозь стены и двери. С пистолетом понадобилось бы выбить дверь, прежде чем осуществить вторую часть Mark and Execute.
 
Mark and Execute, несомненно, самое весомое изменение, но едва ли единственное. Stealth-аспекты также были переработаны. В большей части stealth-игр персонаж медленно передвигается в тени, молясь быть незамеченным. В прошлых частях Splinter Cell имелись датчики видимости и издаваемого шума, чтобы создать сложную матрицу для скрытности(complex matrix for stealth). Но это новый Сэм Фишер. Он двигается молниеносно и тихо, как пантера. Датчики тоже ушли в прошлое.
Если Сэм скрыт в тени, экран обесцвечивается. Цветными остаются лишь враги и интерактивные объекты. Также для усиления эффекта чернеют края экрана. Когда Сэм становится виден, картинка вновь обретает цвет. Это важное изменение, так как Conviction обещает быть более интенсивной игрой, нежели её предшественники. Больше вы не будете тратить время на определение своей видимости по приборам. Теперь вы никогда не спутаете, когда персонаж в тени и когда нет.
Ubisoft хочет показать, что Сэму Фишеру нечего терять, и у него слишком мало времени, чтобы тратить его впустую. Это означает более высокий темп игры, но также это означает, что он не беспокоится об оставленной позади цепи трупов. Для Сэма это конец пути. Он просто должен завершить свою последнюю миссию. Завтра уже не будет, а значит нет смысла скрываться от чужих взглядов или прятать тела.
И правильно - больше никакого таскания тел подальше от света.
Mark and Execute в действии.
 
Однако нахождение в тени не означает, что вы сможете действовать безнаказанно. Если вы сидите в тени, освещаемой вспышками выстрелов- противники могут заметить, где вы прячетесь. Но, возможно, это как раз то, чего вы хотите? Есть еще один новый геймплейный элемент, который поможет запутать противников. Последняя Известная Позиция (Last Known Position), как видно из названия, означает место, где вы были в последний раз замечены противником и представлена в виде белого силуэта Сэма.
Теперь вы будете знать, в каком именно месте сосредоточен враг и сможете использовать это с выгодой для себя, устанавливая ловушки или обходя супостатов с фланга. На первых уровнях, где предстоит иметь дело с низкоуровневым "быдлом", эта особенность должна сильно помогать. Ранние противники обещают быть довольно предсказуемыми, что обещает немало веселья. Однако по мере игры будет расти и уровень мастерства оппонентов, бросая вам все новый вызов (в конечном итоге вам придется столкнуться со спецподразделениями Третьего Эшелона). Вы появляетесь в зоне видимости такого бойца, ваш белый силуэт выскакивает, как бы говоря "хорошо сработано". А потом под силуэт подкатывается граната. Более смышленые враги будут проверять окна и освещать фонарями вентиляционные трубы.
В Ubisoft не хотят возникновения тупиковых ситуаций. Всегда есть выход. Можно прыгнуть в окно (или швырнуть туда противника и последовать за ним), вскарабкаться по скале или стене. Может, у Сэма уже не столько перцу, как в молодые годы, но он атлетичен, как никогда. Он быстро (и тихо) скользит в тень, скачет по перекладинам шустрее, чем Принц Персии и настигает противников, словно хищный зверь. Это связано с новым подходом Ubisoft к stealth - Сэм непрерывно ныряет в тень и выскакивает из нее и ему не стоит излишне долго засиживаться в темном углу.
Чтобы создать более жестокого Фишера, Ubisoft должна была придумать что-то насчет его способностей ближнего боя. Кроме ударов локтем и ножевого боя, Сэм научился кое-чему еще. Теперь он владеет Крав Мага, официальной системой самообороны израильской армии. Это смесь боевого искусства и философии, в которой цель оправдывает средства. Она быстра, эффективна и шокирующе жестока. Рукопашный бой столь же быстр, как система Mark and Execute при стрельбе. И управляется он одной кнопкой.
Ать!
 
Сэм ломает руки, разбивает лица и оставляет сокрушенных противников на земле - все на едином дыхании. Смотрится это великолепно. Многие анимации еще не добавлены в игру, так что в демо, показанном на Е3, мы видели лишь некоторую их часть. Нельзя напрямую управлять действиями расправляющегося с противником Сэма, но вы можете изменять его атаку, выбирая направление удара. Выбранное направление позволяет указать, куда швырнуть оппонента или об какой предмет окружения его ударить. В демо был момент, когда Фишер схватил врага за запястье, выкрутил руку и ударил его лицом об стену. Тот свалился на землю, оставив кровавое пятно там, где его нос разбился об кирпич.
Повышенная физиологичность открывает новые возможности для допросов. Некоторых противников можно пошвырять вокруг в попытках выбить из них нужную информацию. Демка драматично начинается с подобного момента - Сэм швыряет бандита в писсуар. И с того момента, как бандит обезоружен, все в ваших руках. Швырнуть его в кабинку, разбить его головой зеркало, ударить об раковину- все, что пожелаете. И он заговорит. Случайно убить противника во время допроса нельзя - он не умрет раньше, чем расколется. Просто бейте его, пока не заговорит. Звучит весело.
Это те геймплейные изменения, которые я видел к данному времени. Но есть еще один аспект Splinter Cell Conviction, о котором я не упомянул. Разработчики создали уникальную систему проекции изображения. В целом, это выглядит так, как будто изображение подается с проектора, находящегося за выломанной «четвертой стеной». Изображение будто находится на полотняном экране, и порой колышется вслед за колебаниями «ткани».
Ваши задания проецируются на различные объекты.
 
Что в этом такого? Ну, как вы помните, Сэм- одиночка, никто не направляет его (вас) подсказками в ухо. Так эта проекционная технология используется для отображения заданий. В показанном на Е3 демо Сэму нужно пробраться в особняк, чтобы найти Кобина (Kobin), человека, убившего его дочь. Идя по улицам, Фишер может увидеть надпись «проникните в особняк», проецируемую прямо на стену нужного ему дома. В самом особняке на стеклянной перегородке можно видеть надпись «Найдите убийцу Сары». Локации, посещаемые вами, будут обозначаться проекциями их названия на каком-либо предмете окружения. В довершение всего, флешбеки и важные сцены будут выглядеть так, как будто проигрываются, как фильмы, на стене. Это действительно впечатляет, нужно видеть самому, чтобы понять. К счастью, у нас есть видео с демонстрацией этой новой технологии.
Я не удивился, когда Ubisoft перенесла Splinter Cell Conviction два года назад - то, что я видел тогда, не казалось мне особенно захватывающим. Технологии были на высоте, но геймплей был ничем не выдающимся. Я рад, что в Ubisoft приняли это трудное решение, потому что новый Conviction – весьма многообещающий проект. Визуальное оформление превосходно, рукопашный бой ошеломляет. Хотя на Е3 я увидел множество игр, сейчас Splinter Cell Conviction – наиболее ожидаемая мной игра года.
 
За перевод огромное спасибо пользователю Evil Ninja
 
 
 
 
 

На прошедшей E3 ни одна пара глаз не могла отрицать тот факт, что Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction выглядит бесподобно – и играется, между прочим, тоже. Sam Fisher вернулся и, честно говоря, мы уверены, что это будет его лучшим, самым оригинальным приключением.

После расширенной демонстрации игры за закрытыми дверями, мы провели беседу с Максимом Беландом (Криативный директор проекта Conviction), в ходе которой обсудили то как появился концепт игры, степень участия игрока в игровом процессе и множество других фактов и вещей, которые команде Максима необходимо сделать, чтобы они могли быть полностью удовлетворены проделанной работой.

 
IGN: Давайте вернемся в 2005 год. Вы только приступаете к этому проекту – у вас есть тизер-видео и первые наброски. Какая часть идей игры эволюционировала с тех пор, а какая осталась неизменной?

Maxime Beland: Я думаю, что тот концепт, который у нас есть сейчас – несомненно новый шаг в серии Splinter Cell. Больше всего мурашек у меня вызывает тот факт, что мы собираемся изменить представление людей об играх жанра стэлс. Мы собираемся изменить всё: игровой процесс, дизайн – всё!

 
Я хочу, чтобы игроки почувствовали, что Сэм Фишер – это сам игрок. Он лучший агент в мире, он не такой, как например я. Я – это я. Я медленно хожу, не могу вскарабкиваться по трубам – но я хочу почувствовать себя таким, как он! Все эти годы я твердил команде, что хочу, чтобы игрок почувствовал себя хищником, а не какой-нибудь едва передвигающейся старушенцией.

Не знаю смотрели ли вы «Точку обстрела» (“Vantage Point”), но там есть сцена, где он поднимается по лестнице, надевает маску и убивает ребят при помощи зеркала – Паф-паф-паф! Супер-быстро, супер-тихо – но динамично. Такой я хочу видеть нашу игру.

IGN: «Точка обстрела» - очень хороший пример – но что еще вдохновило вас на то, чтобы пойти этим путем?

Maxime Beland: Три JB – James Bond, Jason Bourne и Jack Bauer. И что касается лично меня – ‘Man on Fire’.

Нам хочется делать игры, в которых игрок всегда бы чувствовал, что он находится внутри игры. Мне нравятся игры, в которых много кинематографичных отрывков, но это всё не так обязательно. Я сам начинал как гейм-дизайнер, мне нравится интерактивность, и, повторюсь еще раз, я хочу, чтобы игрок контролировал ситуацию настолько, насколько это возможно.

IGN: Что-то вроде – не надо показывать мне что происходит – дайте мне самому принять во всем это участие?

Maxime Beland: Точно!

$IMAGE2$
IGN: У вас в игре очень интерактивный мир и мы видели несколько замечательных примеров того, как Сэм с ним взаимодействует – сцена допроса в душевой очень нас впечатлила. В игре много таких моментов? Или вы решили показать на демонстрации самое вкусное?

Maxime Beland: Конечно же, мы пытаемся придерживаться одинакового уровня для каждой подобной сцены. Что здорово так это то, что с этой технологией, если вы держите кого-либо и рядом нет ничего, то Сэм может просто ударить его головой. Соответственно, он также может определять есть ли поблизости какие-то поверхности о которую можно было бы его стукнуть. Если вы подведете врага к допустим стене, то он ударит головой допрашиваемого о стену.

IGN: Что вы можете сказать нам о сюжете игры? Действия происходят на Мальте, верно?

Maxime Beland: Так и быть, расскажу вам следующее. Игра действительно начинается на Мальте. Сэм преследует убийцу своей дочери. Вы уже видели как он отправляется вслед за Kobin’ом в самом конце демонстрации. Он хватает Kobin’a и тот ему говорит что-то вроде «если тебе нужны ответы, следуй за ними». И тут вдруг на экране появляется Третий Эшелон. «Сдавайся, сдавайся!» звучит за кадром, и камера постепенно отдаляется.

$IMAGE3$
Не хотел я, конечно, об этом говорить… в общем, сразу после этого вы понимаете, что вы находитесь в руках Третьего Эшелона и слышите фразу вроде «Так точно. Вернуть его домой.» И вот мы уже на пути в Вашингтон. Оставшаяся часть игры происходит на территории Вашингтона.

По сути, демонстрация игры на E3 это сокращенная версия начала. Все что я сейчас могу сказать вам это то, что Третий Эшелон берет Сэма в плен. На экране вы видели три красных «лампы». Красный – это хорошо или плохо? Сэм всегда был «зеленым». Я не знаю что это значит – ну, вообще-то знаю, но мне не разрешают этого рассказывать. [смеётся]

IGN: Само собой.

Maxime Beland: Ага. Но вот еще о чем я хотел с вами поговорить. Чтобы убедиться, что игрок контролирует игру настолько, насколько это возможно и игровой процесс не прерывался – ну, вы видели, между сценой в душевой и в особняке, мы поместили видео.

IGN: Это пролёт по улицам города?

Maxime Beland: Точно-точно! Моя мечтая – и я надеюсь у нас все получится – чтобы в игре не было прерываний. Вообще. Один, черт его побери, непрерывный геймплей, без остановок! Вы же видели – как игра умело скрывает загрузочный экран, мы просто проигрываем Full-HD видео на весь экран, и игрок даже не узнает, что где-то там на заднем плане есть загрузочный экран.

Мы это сделаем – просто есть моменты, когда например используется необходимо использовать зеркало, чтобы посмотреть, что происходит по ту сторону двери – в такие моменты игровой процесс на время приостанавливается. Нам не удалось разобраться с этим до E3, но идея уже есть. Выглядеть это будет примерно следующим образом – когда Сэм решит использовать зеркало – он вытащит его, опустит – а камера, тем временем, плавно опустится вниз к зеркалу, и никакой видимости прерывания игрового процесса не будет. Тоже самое сделаем и с камерами на липучке.

Ах да, камеры на липучке снова будут в игре – я знаю, что многим они нравились. Что мне в них нравится, так это то что хоть это и очень старый гаджет, но работает он очень эффективно. Помещаете камеру, помечаете с её помощью врагов и саму камеру, а потом взрываете камеру, чтобы враги её не нашли.

 
$IMAGE4$
IGN: Мы уже говорили вам, что вы гений? Продуманно. Нам нравится.

Maxime Beland: Да ну уж, чего тут такого-то. [смеётся].

IGN: C причудами какими-нибудь сталкивались во время разработки? Слишком динамичный AI, например, может?

Maxime Beland: Ну, система “Mark and Execute” была очень сильно пере- и доработана. Мы хотели, чтобы игроки почувствовали это ощущение, о котором я вам говорил, когда упоминал о «Точке обстрела». Убийство нескольких противников, супер-быстро, супер-тихо. Очень много пришлось помучаться, чтобы получилось всё так, как мы этого хотели. Не знаю, заметили ли вы, но вам необходимо совершить незаметное убийство в ближнем бою для того, чтобы заработать право на «казнь». Игроку теперь всегда необходимо будет помнить о том, заработал имеет ли он возможность «казнить» в своём арсенале или нет.

IGN: Темп игры в этот раз, кажется, значительно возрос.

Maxime Beland: Ну, не то чтобы возрос, просто теперь вы всегда будете ощущать, что вы контролируете ситуацию. Вы ведь можете сидеть на трубе, следить за патрулём и всё такое. Но ощущение контроля ситуации вы никогда не потеряете.

IGN: Спасибо вам большое за ваше время – не можем дождаться выхода игры.

Maxime Beland: Всегда пожалуйста. Вам спасибо.

IGN.com

 
$IMAGE7$
Splinter Cell: Conviction был одним из самых ярких релизов Е3 этого года, но с того момента игра скрывается лучше, чем секретный агент, решивший стать разбойником. Демонстрация Ubisoft в Los Angeles’е предложила нам новый образ игры: более тёмный и расчетливый, с кинематографической подачей сюжета и новый образ Сема Фишера. После такого начала, многим из нас просто не терпится продолжения.
 
Но тем из вас, кто хочет увидеть абсолютно новую информацию, придется ещё немного подождать, ведь на этот раз Ubisoft предоставила нам для прохождения только первый уровень игры, показанный на Е3 '09. Но когда в руках ТАКОЕ демо, то врядли найдутся люди, которые бы стали возражать. Если вы смотрели интернет трансляции с Е3 в Июне, то наверняка знаете, что Сем Фишер теперь не часть Третьего Эшелона, сейчас он на Мальте и он ищет человека, который, убил его дочь, возможно, это наркоторговец - Андрей Кобин.
$IMAGE1$
 
Туалет - несколько необычное начало, по крайней мере, для демонстрационного примера, но именно здесь и начинается наша история. Фишер - родитель, потерявший ребёнка и он даже безумнее Джека Бауера. Наш герой загнал в угол человека, который знает что-то о смерти Сары и теперь он допрашивает его. Игрок использует левый аналоговый джойстик, чтобы кидать врага по комнате, пока тот не дойдет до интерактивной стадии. Вы можете пробивать вражеской головой зеркала, разбивать её унитазы или протаранить врагом дверь в кабинку. Это, должен я вам сказать, очень весело и когда враг уже достаточно побит, он выложит вам все с потрохами.
$IMAGE2$
 
Если вы видели демо с Е3, то наверно предположили, что оно было сокращено для презентации по сравнению с игрой. Но это не так, как только Сем узнаёт то, что хотел, игра сразу переносит нас вперед во времени и пространстве к моменту, где Сем должен проникнуть в особняк, с закадровым голосом допроса из туалета, служащим введением в уровень. Это очень хорошее решение, ведь даже когда вы играете во второй раз, не возникает желания пропустить долгий вступительный ролик, только визуальный эквивалент пропуску перелёту и скачку.
$IMAGE3$
 
Следующая часть немного более напоминает классический Splinter Cell, хотя она выглядела и более холодной и жестокой. Это поздний вечер, вокруг стоят несколько продуктовых киосков и ваша цель. В случае если вам всё же удалось забыть то, что нужно делать, то слова "Проникнуть в особняк" будут проецированы прямо на стены зданий. Есть несколько возможных путей, но самый простой - это перепрыгнуть через парапет, позволяющий Сему карабкаться по краю рынка, но быть незамеченным. В это время вы даже можете подслушать разговор двух охранников, говорящих о Фишере. Этот приём в игре заставляет игрока чувствовать, что ситуация под его контролем, это чувство только повышается, когда вы можете скинуть одного из них, прислонившегося к парапету, вниз.
 
 Число жертв начинает расти, когда Сем входит внутрь. Он карабкается по водосточной трубе и быстро убивает двух врагов через окно. Эта несчастливая парочка предоставит вам возможность испытать новую систему Mark&Execute. В зависимости от оружия и при условии, что вы достигли определённого состояния с помощью убийств в ближнем бою, Conviction позволяет выбирать несколько врагов, чтобы потом убить их одной атакой. Вы просто нацеливаетесь на врага, таким образом помечая его, и затем убиваете всех, используя кнопку Y. Вы даже можете включить при этом slow-mo.
Ubisoft говорит, что геймплей Conviction строиться вокруг трех циклов, которые они называют - "подготовка, выполнение, побег". Эта стратегия очевидна - разработайте план, осуществите его и растворитесь, но, судя по всему, у игрока есть широкий выбор. Если вы смотрели видео с Е3, то знаете, что есть моменты, когда Сем один на один должен встретить целую группу вооружённых противников. Во время Лос Анджелесской презентации, игроки выбрали для этих моментов стиль Рембо (или Джейсона Борна), но я хочу сказать, что лучше выбрать более скрытный способ прохождения.
$IMAGE5$
 
Так или иначе, но это была теория. На практике я не смог быть достаточно аккуратен, хотя основные моменты остались на месте, вы можете стрелять по лампам, убивать противников со спины и другие. Кроме того, в игре осталось устройство EMP, с помощью которого вы можете включать сигнализации у машин, а так же знакомая всем камера на липучке, которой можно выстрелить в стену и взорвать её. Как только вы попадете в поле зрения охранников в особняке, они засвистят подобно солдатам, но я все ещё уверен, что можно не поднимать тревогу, держась в тени. Даже если вы замечены охранником, вы всё ещё можете уйти от преследования, благодаря новому AI, который будет искать Сема в последнем месте, в котором он его видел, а Сем в этот момент может обойти их сзади.
$IMAGE6$
 
Но даже если вы не так тонки в прохождении, то я уверен, что большинству людей понравится Conviction. Новый стиль выглядит великолепно. Сем, потерявший дочь, сейчас выглядит намного более интересным персонажем, чем в прошлых играх. Есть даже небольшая тайна, относительно героев уже известных. Доподлинно известно, что Анна Гриммсдоттир вернётся, но на стороне Сема или теперь она тоже предатель? И каковы мотивы Виктора Костера - старого приятеля Сема из "морских котиков"? Очень много вопросов, на которые мы сможем ответить, только сыграв в игру в 2010 году. Источник: sng-clan.ru
 Перевод: Silence